El debate eterno.
La contienda perpetua.
La batalla por excelencia.
Elegir entre un juego en 2D y uno en 3D. Esa es la pregunta.
Ambas opciones representan diferentes ventajas y desventajas.
Y solo estamos hablando de sentarnos a jugar, ni siquiera hablamos de desarrollar un videojuego. Eso implicaría otro análisis por sí mismo.
En un inicio, los juegos clásicos-los realmente clásicos– como Super Mario Bros(1985), Zelda(1986), Castlevania (1986) o Megaman(1987), que fueron los que iniciaron toda esta revolución, eran en 2 dimensiones. Y se desarrollaron de esa manera debido a las limitaciones de la tecnología de aquella época.
Debido a esas limitaciones, los desarrolladores debían aprovechar los recursos de sobremanera. La primera consola de Nintendo era de 8 bits y contaba solamente con 16 colores. Por eso es que en aquellos juegos era común que un elemento verde tuviera una sombra usando color café.
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Imagen:
https://nesninja.com/game/nes/megaman/screenshots
La imagen de Megaman 1 es un buen ejemplo. El muro consta de 4 colores: azul cyan, café, negro y blanco. De la misma manera, se desarrollaban los escenarios usando “tilemaps”, que es algo así como azulejos cuyo patrón se diseña de manera que pueda repetirse sin que se noten las uniones. Esto a su vez, ahorra espacio de almacenamiento.
Actualmente se desarrollan video juegos con este mismo principio de “tilemaps”, pero el motivo no es la limitación de una consola, sino simplemente porque un diseño como estos nos hace recordar aquella época de los video juegos clásicos. A estos juegos les llaman “pixel art”, porque debido a su baja resolución, es posible distinguir los diferentes pixeles que conforman los elementos del juego.
En breve, aquellos juegos de 8 bits, con pocos colores, obligaban a los estudios a ser más creativos al desarrollar los videojuegos. Se debían centrar en el concepto del juego, ¿qué es lo que debe hacer el personaje? ¿Por qué lo hace? ¿Qué lo motiva? Y, ¿por qué los jugadores estarían interesados en este video juego?
Cuando llegó el 3D, todos los estudios querían subirse al barco de la tercera dimensión. Algunos juegos lograron hacer una buena transición a las 3 dimensiones, como en el caso de Super Mario 64(1996) o Leged of Zelda-Ocarina of time (1998) Otros no tuvieron tanta suerte, como Castlevania para Nintendo 64(1999). De hecho, este último ha sido considerado uno de los peores juegos que hicieron la transición hacia las 3 dimensiones.
Conforme fue pasando el tiempo y los estudios tenían más experiencia con las herramientas de las 3 dimensiones, además de advenimiento de herramientas más sofisticadas- como 3DStudio (Ahora 3dStudio Max), Digital Lightwave, SoftImage y Maya de Alias Wavefront (ahora producto de AutoDesk)- los videojuegos en 3 dimensiones empezaron a gozar de mayor éxito.
De manera que surgieron títulos como Crash Bandicot, Spyro, y Grand Theft Auto. También juegos como Final Fantasy 7 y Final Fantasy 8 que representaron un parte-aguas en cuanto a gráficos de 3d se refiere. Las escenas animadas en puntos específicos de la historia nos daban una pista de la calidad de gráficos que se podían producir con las 3 dimensiones.
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Ahora, con herramientas como Unity, Unreal engine y un puño de herramientas menos robustas, pero igual de eficientes como Construct, Game Maker, GameFroot y RPG Maker-por mencionar algunos-, el desarrollo de videojuegos parece estar al alcance de todos.
Y aquí viene la desventaja de todo esto. Con tantas herramientas al alcance de todo el mundo. Con programas de generación de gráficos en 2D y 3D y un sinnúmero de sitios que se dedican a producir repositorios de personajes, armas, escenarios, objetos, íconos, tipografías, hasta líneas de código listas para copiar y pegar en los motores del video juego… la creatividad parece brillar por su ausencia. Ahora es mucho más difícil encontrar un video juego de calidad. Un video juego que nos proporcione una verdadera experiencia única. Y que nos obligue a jugar de nuevo el mismo juego, una, dos, tres, cuatros veces o más. Que nos aporte algo de valor, que no nos obligue a desistir con el segundo o tercer obstáculo.
Una experiencia con la que nos podamos identificar, con la que nos nazca la necesidad de interactuar un par de horas de nuestro limitado tiempo, y sentir satisfacción cuando logramos alcanzar la meta o superar cada nivel. De esos juegos ya solo hay pocos.
Cada consola, cada juego que sale a la venta, presume su trillón de polígonos en pantalla a la vez, o la velocidad de su procesador, o el poder de la tarjeta de gráficos, o la ergonomía en los controles, la nitidez de sus imágenes, la calidad del sonido, de la música, del tamaño de los niveles en juegos de mundo abierto, etcétera. Parece que el concepto del juego, el motivo de ser, el alma del juego ha pasado a segundo o tercer término.
En el momento que atomikhero.com se una a las filas de desarrolladores de las grandes consolas, esperemos que aún existan jugadores con ánimos de una experiencia única, de identificarse con el personaje de una historia auténtica y no solo de gráficos bonitos, efectos asombrosos y personajes realistas.